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为虚拟现实而设计

[国外设计第124期]

虚拟现实,这种体验自从80年代中期就出现了,但似乎科技总是在拖后腿。终于,智能手机和相关科技的发展,使虚拟现实的惊人潜力触手可及。如今,我们正处于一场虚拟现实的革命当中。

从价值上千美元的高端平台,到可运行在智能手机上的系统,虚拟现实的设计仅仅展露了其冰山一角。从根本上说,它仍是一片蛮荒,亟待崭新概念的探索开垦,Google敲开了这扇大门。

cardboard
cardboard

去年,他们开始推出Google Cardboard:一种简单、廉价的方式,让任何拥有智能手机的人都可以体验虚拟现实。只要下载Cardboard应用,购买(或者自己动手制作)Cardboard眼镜,你就跻身虚拟人群了。想要开发自己的应用?它还提供了SDK。然后,2015年初,关于Cardboard还发布了一系列成文的设计指南。其中细节树立了基本原则,例如“如何避免晕动症”和“如果通过固定物体使用户感觉脚踏实地”。不过,还有什么方法能比亲自体验一遍能更好地教育和启发虚拟现实设计师呢?

在Google 2015年的I/O大会上,Cardboard团队发起了Cardboard Design Lab:基于虚拟现实的交互式“指南应用”,它诠释了早些时候定下的标准和原则。Google与ustwo合作,不仅仅为了设计和开发相关体验,同时也是一次试水,通过路演亲自验证这些原则。我们的共同目标是帮助每个对虚拟现实设计与开发感兴趣的人,拓宽他们的基础面,揭示更多可(待)探索的领域。

在Design Lab内部,这些原则被分类成相互影响的章节,叫做“基础”和“沉浸”。基础部分的关注点,在于教导设计师基本的虚拟现实准则,或多或少都是宇宙通行的规则。沉浸部分则更具探索性,无论在理论上,还是Cardboard Design Lab本身的体验上。首先,我们来接触其中一些基础原则:

The importance of head tracking is demonstrated by freezing the user
The importance of head tracking is demonstrated by freezing the user

在风车脚下四下环顾时,锁定用户的视野,印证了头部追踪的重要性。

头部追踪

如果用户在虚拟现实环境中移动头部,它应当在应用中有所反映,这是老生常谈了。“虚拟现实设计中最重要的规则,就是时刻保持头部追踪。应用中绝不能停止追踪用户的头部位置运动。即使是短暂的停顿,也会导致用户感到不适。”这项原则,还有“使用恒定的低速率”和“让用户在虚拟环境中脚踏实地”,都是虚拟现实体验中必备的基本原则。

Mine cart
Mine cart

适当制造运动体验,通过矿车移动我们可以看到正面与反面例子。

加速度

让用户在虚拟环境中穿行是非常微妙的,因为它是人类感知空间位置的最基本方式。如果你站着不动,因为万有引力存在会导致一个加速度,这决定了你的站立方向。完全忽略加速度或明显的匀速都是不自然的。挑战在于,要么找到正确的加速度数值,或者完全用某种其他事物代替加速度的感觉。在这版Cardboard Design Lab中,我们的团队实验了83毫秒的加速度,之后大概3米每秒的匀速运动,再是266毫秒的减速。我们觉得这个方案不错,但作为Design Lab的一项原则,我们希望能从设计师群体中获得一些反馈。

Try popping balloons with and without the assistance of a reticle.
Try popping balloons with and without the assistance of a reticle.

引爆气球时,有和没有十字星的效果差别。

利用十字星

因为多数虚拟现实系统无法追踪眼球位置(目前如此),无法告诉应用,用户当前视线停留在哪里。所以,十字星能帮助应用标示出画面中心点。在上面的例子中,我们让用户在没有十字星的帮助下尝试引爆气球,结果他们在找到窍门之前,似乎要偏离了目标好几次。我们之前在虚拟现实中从没见过十字星的运用,但这就是个绝佳的例子,如此微不足道的东西为设计师打开了一扇大门,创造更好的体验。

使用十字星的目的,是让用户轻松意识到哪些物体是可以选中的,或者在菜单中快速浏览等等。我们很谨慎地不让十字星干涉应用的设计,有时候我们会将它隐藏不见,而在飞行员的版本中则保持极简样式和基本功能。设计师能以此为设计和迭代的基础,无论他们是要设计成十字、摄像机,还是其他一切他们认为有利于体验的物体。

理解了基础,设计师们就要进入到沉浸原则中。受旧金山北部Muir森林的启发,Design Lab的沉浸部分教了设计师们一些特定原则,虽然对于虚拟现实应用并非绝对必要,但仍然极力推荐,它们能尽可能为用户提供好的体验。下面的案例都是关于这些原则,我们觉得它们会随着时间推移剧烈变化:

Redwoods
Redwoods

运用比例

有许多方面致使虚拟现实有着相当特殊的体验,其中最引人注目的,是用户和周遭环境的比例变化产生的视觉冲击。构建Design Lab时,ustwo尝试了许多种不同比例,最终选定了你在上文中看到的视角,让人感觉到渺小,甚至卑微。因为沉浸原则的目的,就是激发情绪反应。我们觉得,让设计师们体验到周遭世界的宏大和广袤,有助于启动他们的想象力。

Follow the sound of the owl hoot in your right ear and you’ll discover an owl staring at you from his perch in a tree.
Follow the sound of the owl hoot in your right ear and you’ll discover an owl staring at you from his perch in a tree.

循着右耳的猫头鹰鸣叫,你就会发现一只猫头鹰站在枝头凝视你。

空间音效

3D和虚拟现实游戏中有个相当独特的概念,空间中的音效,在你周围环境中固定了声源的具体位置。所以从某物体传到你左侧的声音,在耳机中听起来像是来自左侧。在上面的例子中,用户听到猫头鹰的鸣叫,看向右侧,然后在相应位置发现了猫头鹰,正站在枝头凝视自己。虽然简单,但这一课告诉设计师,在虚拟现实的创造中,音效有着无尽的可能。

Constelllations
Constelllations

注视提示

注视提示的运用,对于刚开始设计虚拟现实的设计师而言,或许是个新概念,这也是我们非常期待随时间而演变的一项特性。注视提示基于用户视线方向,体验到相应反馈。这种体验可能表现得更为微妙,“悬停状态”,或者也可以基于事件触发,例如在恐怖游戏中身后涌出大量怪物。在我们为Cardboard Design Lab创造的案例中,注视满天星辰,会激活一个悬停状态的注视提示,显示出一系列的星座。

Reach your final destination at the top of your hike to discover the sun setting over the ocean.
Reach your final destination at the top of your hike to discover the sun setting over the ocean.

徒步达到山顶,达成最终目的,看到海上的日落。

赋予它美感

最后一条沉浸原则?那就是赋予它美感。注重创造物在视觉上的美感,有益于用户的沉浸式体验。穿过森林,在遍布课程的徒步旅行终点,呈现在用户眼前的是崖顶俯瞰大海的场景,让他们目睹日落。我们希望用户在开始自己的虚拟现实设计之旅前,有片刻的喘息,让灵感沉浸其中。

“我们的目的并非创造虚拟现实领域的圣经”,Toph Brown,ustwo的项目经理、Cardboard Design Lab项目成员说。“虚拟现实正在高速发展,而且这是一项团队运动——行业中的每个人都在一起努力,使得虚拟现实更易用、更有用。正因为如此,画一条分野线并且声明’就得这么做’是愚蠢的。同时我们认为有些观念已足够成熟,能让我们达成共识。通过Cardboard Design Lab,我们试图创造一种能够反映和验证这些观念的体验。我们希望设计师们接受它,以它为基础在虚拟现实世界中创造美。最棒的是我们才刚刚上路,还有许多等待发掘。”

Cardboard Design Lab项目最初的目的,不仅仅是一种可能性的案例,也是作为一种交互式学习体验,让设计师与开发者们能够接受我们的观念,继续前进打造他们自己的产品。这需要灵感的激发,需要交流,需要踏上虚拟现实的征程,创造出人们真正想要使用和体验的应用。今天是第一步,我们非常期待设计师群体的反馈,Google、ustwo和所有的虚拟现实设计师都能一起继续探索前路。

Cardboard Design Lab现在已经可以在Google Play Store下载了。


原文链接:https://ustwo.com/blog/designing-for-virtual-reality-google-cardboard/

作者信息: CASEY HOPKINS Casey is a curator of marketing, community and events at ustwo™. Hopeless geekette. Extreme baker. World traveler. Follow her on Twitter @caseyhopkins.