[国外设计第176期]
我们在ustwo工作室第一次尝试HTC Vive VR头戴设备时,我们体验了Eleven Table Tennis,一款乒乓球游戏,极具探索乐趣。最吸引我们的,是可以在联机模式中与其他人对战。你的对手来自全世界,随机选择,Ta只有一个面具、一副球拍和控制器。
在对战中我们发现,仅仅通过这3个视觉线索,双方的配合竟然惊人地好。我们可以辨认出对手摇头,或者打了一击臭球之后的耸肩,还有比赛结束后的握手动作。带着头戴设备玩这款游戏,对手的声音听起来非常有沉浸感。我们开始思考VR中的非语言沟通的概念。两个玩家在VR中,有没有可能不借助声音,并通过最少的视觉线索来交流?手和头是不是足够表达信息,并且在VR中与其他玩家进行互动?
为了验证这个假设,我们决定自己创造。我们计划要打造一种好玩的体验,玩家需要仅仅通过肢体语言来交流,解答某些谜题,或者联手挑战。我们决定以看手势猜谜为出发点,这是很自然的选择,因为人们对此非常熟悉,玩家容易理解。
测试猜谜游戏
利用我们先前在VR项目中积累的知识,用Unity和VRTK这类工具,我们可以迅速开展项目。几天后,我们就制作了一个粗略的原型,在一个开放空间中,两名玩家相对站立,代表玩家的只有一个脑袋和两只手。这个测试在工作室内小范围进行,其中一名玩家得到文字指示,另一名玩家需要大声说出Ta的猜测。
我们让同事来做这个测试,然后我们很快意识到,我们创造出的东西很好玩,很受欢迎。我们又花了几天时间打磨体验,把文字指示换成了一套由各种emoji表情构成的系统,玩家可以将它展示给对方。我们还创造了另一种手的造型,让玩家可以做出握拳的动作。这就使出色的体验成为可能,玩家现在可以表达出挥手或抓取物体的动作。这时,我们对于只用手和脑袋进行沟通很有信心,然后我们开始稍稍改变我们的关注点。
创造Deus Voxel
在原型阶段,关于VR中的“协作创造”,我们冒出了许多想法。我们想看看,猜谜游戏中的非语言沟通,在这样的设定中是否也有效。于是我们开始创造一套新的原型,它的概念是一套好玩的、有创造力的工具,依然只用肢体语言沟通,让两位陌生人连接起来,共同进行艺术创作。
灵感来源是Qubicle和MagicaVoxel这样的3D像素编辑器,让用户使用三维像素——voxel来画线。我们用了几周的时间,专注于设计和制作原型,并不断地找朋友和工作室的同事来进行用户测试。最终我们创造出了Deus Voxel,两名玩家在外太空的场景中合作绘制荧光造型,进行艺术创作。
在开发过程中,我们做了几个实验,来测试如何能够影响玩家之间的协作。其中重要的一项,是邀请了我们在纽约的公司同事参与游戏。与大西洋彼岸的人一起玩游戏,感觉更接近线上的随机玩家。
给每位玩家设定一种独特的绘画颜色,会增进玩家之间的互动,因为玩家会擦掉其他玩家的线,并且画上自己的颜色。或者他们会示意对方来自己的颜色里绘画,创造出某种奇妙的图案。
第一版原型只允许玩家紧挨着已有的线条绘画,每次绘画都必须从两位玩家中间的某个位置开始。这可以迫使玩家专注于合作绘画,创造一件共同的艺术品。随着我们改变策略,换成一种更自由的形式,玩家可以在宇宙中任何位置绘画,他们刚开始就会各画各的,但最终还是会共同创作。
我们最初设定的绘画交互方式,产生了意外的效果,使得玩家画线时必须格外小心。我们很喜欢这种效果,能让玩家更专注,更小心地绘画。在之后的交互方式迭代中,我们一直试图在易用和繁琐之间寻找一种平衡。
在VR中分享经验、与他人协作,这是绝无仅有的一个新维度。玩家们甚至语言都不通,这个事实如此奇妙,证明了我们仅凭极少的手段就能沟通和协作。
我们相信,VR中的协作会越来越重要。通过这个实验我们知道,玩家在强烈沉浸感的体验中协作创造事物是可行的。我们期待继续探索更多机会,让我们的知识在这个领域有更多实际应用。
作者信息:MIKAEL JOHANSSON AND LINUS NORDGREN