<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>游戏设计 on Victor42</title><link>https://victor42.eth.limo/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%AE%BE%E8%AE%A1/</link><description>Recent content in 游戏设计 on Victor42</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>en</language><managingEditor>hi@victor42.work (Victor42)</managingEditor><webMaster>hi@victor42.work (Victor42)</webMaster><lastBuildDate>Fri, 19 Aug 2011 23:33:40 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://victor42.eth.limo/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%AE%BE%E8%AE%A1/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>荒岛余生</title><link>https://victor42.eth.limo/post/1143/</link><pubDate>Fri, 19 Aug 2011 23:33:40 +0000</pubDate><author>hi@victor42.work (Victor42)</author><guid>https://victor42.eth.limo/post/1143/</guid><description>&lt;p&gt;在公交车上打了个小盹儿，又有绝妙的梦冒出来&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;回忆一下时下盛行的桌游，绝大部分都是以推理或牌技推动游戏发展。游戏开始时，玩家处于一种猜忌他人隐藏自我的状态，随着回合的推移，玩家的身份渐渐显露出来，游戏变成了各自阵营间的公开战斗&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而我要创造一款完全相反的桌游！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;………………………………………………………………………………………………………………………………&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从荒岛余生这个名字可以看出来，这必须是一款以团队合作推动情节发展的游戏&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家扮演的角色各自身怀绝技，而且都是公开的，每个人都能清楚了解其他成员对团队的价值所在&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;按照游戏设定，身怀绝技的玩家们流落荒岛，面临荒岛上接连发生的危险与灾祸，他们将发挥各自的特长帮助团队度过难关&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是，如果它仅仅是组队过关，就太小儿科了&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏最核心的玩点，将是人性阴暗面、道德底线、博弈与取舍，好朋友玩过一次荒岛余生甚至会吵起架来，这便是我要的效果！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;每个角色都有固定的生命值，在被灾难袭击时会相应扣除，而某些严重的灾难往往能将生命值满的玩家直接秒杀。这些重大灾难发生时，即使倾尽团队之力，也很可能无力回天，但是牺牲掉一位具备某种特长的队员，反而能以较小的代价保全团队生存&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;举个例子，荒岛上居住着一种游荡的食人蚁，蚁群来袭时悄无声息，如果毫无防备中遭到攻击，将直接导致全员死亡游戏结束，所有玩家都是失败者&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此时，能够站立在胳膊细的树枝上的杂技演员将是最理想的哨兵，能够为团队争取宝贵的逃离时间。但是，面对蜂拥而至的蚁群，杂技演员自己却不能全身而退，他有一定的概率会被蚁群吞噬（至于这条如何操作，取决于那八字还没一撇的游戏规则）。蚁群来袭时，其他队员可以选择逃之夭夭，这是万全的自保方案，但是杂技演员的生还机率将会急剧下降；他们也可以选择使用自己的特长为杂技演员争取一点点爬下树的时间，杂技演员生还机率上升的同时，其他玩家的生还机率将会下降，但至少会比杂技演员高&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;很显然，杂技演员并不愿成为那个牺牲品，但团队可以通过各种努力使他爬上那棵树顶。他们可以讨论分析形势，并承诺蚁群来袭时为他争取下树的时间，当然，游戏规则中并不包含任何履行承诺的义务。或者他们可以强制将杂技演员捆在树上，但杂技演员同样没有履行职责的义务，他可以选择沉默，从而导致全员死亡。不过还有一种特殊的可能性，警探（另一个玩家）也许会私下找杂技演员谈话，告诉他如果不爬上树去，警探枪膛里的子弹会从他胸前穿过；或者是药剂师使用精神药剂，令杂技演员在神志不清中爬上树顶为大家放哨。要知道，每个角色的特殊能力并非只能为团队度过劫难，也能在关键时刻控制或攻击队友&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;于是胜利条件浮出水面：最后的生还者将是游戏中唯一的胜者，当然，生还者所经历的回合数也将作为衡量他游戏成绩至关重要的因素。很自然地，我们也能顺水推舟得出玩家准则：第一，团队的生命值总和，是在面临灾难时影响团队决策的最重要指标；第二，对于玩家个人而言，自己的生命值却比团队总生命值更重要。如此尖锐的矛盾必将为游戏带来无限种可能&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;随着游戏时间的推移，不断会有玩家在灾难中死亡，剩下的玩家越少，应对灾难的策略也将更加单薄。一波波打击之下，团队必然已经分崩离析，游戏进入最精华的部分，为了成为最终的胜者，玩家们先后开始打起了彼此的主意。药剂师会拒绝救治患病的队友，警探会在森林大火时给潜水教练来一枪，一切行动，都越来越倾向于保全自己。而即使一心为了团队延续的你，又能经得起多少次出卖与背叛？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这样一个残酷的游戏中，并无所谓公平。但由于灾难是随机的，未知因素太多，游戏初期意外丧生的玩家只能等待下一场，从参与程度来说还是有必要做到公平的。思密达的建议很巧妙地解决了这个问题，加入复活机制！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;死亡的玩家不用急着离开游戏，游戏中会设置某种机会能够将死去的角色复活，帮助团队度过难关，不过复活队友是需要付出沉重代价的，甚至会是另一名队友的生命。而被复活的玩家，又将重新在这各怀鬼胎的团队中为保全自己不择手段&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;………………………………………………………………………………………………………………………………&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏的核心思想就到此为止，具体规则与游戏流程则是一个浩浩荡荡的工程，哪怕是从简入手&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过我很惊奇地发现，这个背景设定怎么感觉就这么熟悉呢，这明明就是受了作家研习营的启发啊……帕拉尼克这家伙……&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>